
今日の制作メモ(リギングの学び)
今日は Blender の Auto-Rig Pro を使って、キャラクターのリギング作業を進めた。
テーマは、Tポーズではない、両手を広げて手のひらが前を向いているキャラクターのリギング。
最初につまずいたのは、Bind(スキニング)時のエラーだった。
「’Bone’オブジェクトに ‘select’ 属性がありません」
という、エラー。
原因は Blender と Auto-Rig Pro のバージョン不整合。
ツールは「正しく使っているつもり」でも、環境が合っていないだけで止まることを改めて実感した。
無事に Bind が通ったあと、次に気になったのが 手のひらのコントローラ(四角い箱)の向き。
見た目が横倒しで、直感的に操作しづらい。
ここで学んだ重要なことは、

Bind 後にボーンの向きは触ってはいけない
という Auto-Rig Pro の大原則だった。
向きを直したい場合は
Unbind → ボーン修正 → 再Bind
これが正解ルート。
ウェイトは一度消えるが、Auto-Rig Pro は再バインド前提の設計なので問題ない。
さらに理解が深まったのが Bone Roll(ボーンロール) の概念。
「ボーンの向きがおかしい」と感じる原因のほとんどは、回転そのものではなく Roll のズレだった。
特に役立った操作は:
- Edit Mode で
Bone → Recalculate Roll - 指や手、鎖骨は
Active Bone に揃える
これだけで、ねじれた印象が一気に改善した。
また、Tポーズではないキャラクター特有の注意点も学んだ。
今回のモデルは、腕を横に広げ、手のひらが前を向いている状態。
この姿勢では、手首・手のひら・鎖骨の Roll が非常にズレやすい。
特に鎖骨は、Auto-Rig Pro の Limb Options で自動生成されるため、
向きがおかしくなった場合でも
- Limb を削除
- 作り直し
- Roll を整える
- Generate → Bind
という手順で 鎖骨だけやり直せる ことを知ったのは大きな収穫だった。
今日一番大きな学びは、
リギングは「形」より「軸」と「順番」
ということ。
見た目を直したくなっても、焦って触らず、
「今は Bind 前か後か」「Edit Rig か Control Rig か」
を意識するだけで、トラブルはかなり減らせる。
少しずつだが、
「なぜこうするのか」が分かり始めてきた一日だった。
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