Tポーズではない、両手を広げて手のひらが前を向いているキャラクターのリギング。

4〜6分

今日の制作メモ(リギングの学び)

今日は Blender の Auto-Rig Pro を使って、キャラクターのリギング作業を進めた。
テーマは、Tポーズではない、両手を広げて手のひらが前を向いているキャラクターのリギング

最初につまずいたのは、Bind(スキニング)時のエラーだった。

「’Bone’オブジェクトに ‘select’ 属性がありません」

という、エラー。
原因は Blender と Auto-Rig Pro のバージョン不整合。
ツールは「正しく使っているつもり」でも、環境が合っていないだけで止まることを改めて実感した。

無事に Bind が通ったあと、次に気になったのが 手のひらのコントローラ(四角い箱)の向き
見た目が横倒しで、直感的に操作しづらい。
ここで学んだ重要なことは、

Bind 後にボーンの向きは触ってはいけない

という Auto-Rig Pro の大原則だった。

向きを直したい場合は
Unbind → ボーン修正 → 再Bind
これが正解ルート。
ウェイトは一度消えるが、Auto-Rig Pro は再バインド前提の設計なので問題ない。

さらに理解が深まったのが Bone Roll(ボーンロール) の概念。
「ボーンの向きがおかしい」と感じる原因のほとんどは、回転そのものではなく Roll のズレだった。

特に役立った操作は:

  • Edit Mode で
    Bone → Recalculate Roll
  • 指や手、鎖骨は
    Active Bone に揃える

これだけで、ねじれた印象が一気に改善した。

また、Tポーズではないキャラクター特有の注意点も学んだ。
今回のモデルは、腕を横に広げ、手のひらが前を向いている状態
この姿勢では、手首・手のひら・鎖骨の Roll が非常にズレやすい。

特に鎖骨は、Auto-Rig Pro の Limb Options で自動生成されるため、
向きがおかしくなった場合でも

  • Limb を削除
  • 作り直し
  • Roll を整える
  • Generate → Bind

という手順で 鎖骨だけやり直せる ことを知ったのは大きな収穫だった。

今日一番大きな学びは、

リギングは「形」より「軸」と「順番」

ということ。
見た目を直したくなっても、焦って触らず、
「今は Bind 前か後か」「Edit Rig か Control Rig か」
を意識するだけで、トラブルはかなり減らせる。

少しずつだが、
「なぜこうするのか」が分かり始めてきた一日だった。

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