
今日はBlenderでキャラクターリギングについて、かなり深く理解が進んだ一日だった。
最初はAuto-Rig ProのSmart機能でリギングを試みたものの、キャラクターの体型がデフォルメ寄りなせいか、アーマチュアが不自然な配置になってしまい、思ったような結果が得られなかった。首や脚の位置がずれたり、全体的に「人型前提」の自動処理がうまく噛み合っていない感覚が強く、ツールの限界と相性の問題を実感した。

そこで方針を変え、Blender標準のRigifyを使ってリギングを行うことにした。Rigifyは構造が複雑で最初はとっつきにくいが、metarigを自分のキャラクターに合わせて調整し、Generate Rigを行うことで、かなり安定したリグを作ることができた。この時点で「自動リグでも、前段階の調整がいかに重要か」を強く意識するようになった。
次に直面したのが、コントローラーの大きさの問題だった。デフォルメキャラに対して、デフォルトのコントローラーは小さく、操作しづらい。WEBで調べると「WGTS_rigを編集してサイズを変える」と書かれていたが、実際にはWGTS_rigがグレーアウトしており、選択すらできなかった。この時は「なぜ選べないのか分からない」という、Blender特有の詰まりポイントにハマった感覚があった。

試行錯誤の末、アウトライナー右上のフィルター設定に原因があることに気づいた。フィルターの制限切り替えの中にある「ビューポートで無効」を示すモニターのようなアイコンをオンにすると、これまで見えなかった制限状態が表示され、WGTS_rigが選択不可に設定されていたことが分かった。制限を解除すると、WGTS_rigをObject Modeで正しく選択でき、スケール操作によってコントローラー全体の大きさを変更できた。

この経験から学んだのは、「選択できない=壊れている、ではない」ということだ。Rigifyでは、誤操作防止のために意図的にオブジェクトがロックされている場合が多く、その状態を理解するにはアウトライナーのフィルター表示が不可欠だということを知った。また、コントローラーはボーンそのものではなく、カスタムシェイプ用のオブジェクトであるという基本構造も、実体験として腹落ちした。
今日は単に操作方法を覚えただけでなく、「なぜそうなっているのか」「ツールは何を前提に作られているのか」を考える視点が少し身についた気がする。リギングは難しいが、理解が積み重なるほど確実に扱えるようになる分野だと感じた一日だった。